sábado, 29 de noviembre de 2014

Reflexionando sobre ABP... a pie de hoguera (2): Algoritmos básicos de ABP


En el primer artículo de esta serie, "Orden y estructura", vimos cómo evitar que cunda el pánico y el desorden en las familias y en el alumnado cuando pasamos de un método tradicional (ordenado) a un método basado en ABP (ahora también ordenado).

En esta ocasión, presentaremos los algoritmos que, a día de hoy e inspirados en el BIE, aplicamos en nuestro trabajo diario con ABP. Y es que, sin duda, una de las técnicas o disciplinas más fértiles y potentes que he podido aprender a lo largo de mi vida es la Programación de ordenadores. De hecho, a día de hoy, sigo considerando que es la mejor apuesta para desarrollar y explotar tanto la resolución de problemas como la creatividad. Así pues, en este apartado intentaremos formalizar tres importantes aspectos del ABP, sin olvidar que cada docente o Institución Educativa podrá adaptarlos posteriormente a sus necesidades y contextos específicos:

1. Clasificación de Situaciones de Aprendizaje:

- Definir secuencia como el conjunto de actividades a realizar por parte del alumnado en la SA 
- Definir problema como una situación de solución y método de resolución desconocidos a priori 
- Definir tarea guiada como secuencia de actividades competenciales orientada a la consecución de productos (ProIDEAC)
- Definir reto como problema + producto final

SI la secuencia está encaminada estrictamente hacia la consecución del reto ENTONCES
          // Comentario: Todo lo que el alumnado aprende es por y para el reto → Motivación, significatividad, relevancia, ... 
        SI el alumnado conoce todos los contenidos necesarios para realizar la secuencia ENTONCES      
                 La SA es solo una práctica, 
                // Comentario: Desgraciadamente, es muy frecuente denominar Proyecto a lo que solo es una práctica. 
        SI NO 
                  SI dicha secuencia se proporciona al alumnado ENTONCES 
                       La SA es una tarea guiada
                  SI NO 
                         SI la secuencia se limita a solucionar el problema inherente al reto ENTONCES 
                                   La SA es una unidad de ABP (Aprendizaje basado en Problemas, PBL)
                        SI NO  
                                   La SA es una unidad de ABP (Aprendizaje basado en Proyectos, PjBL), ya que va más allá de plantear la solución en un informe. 
                        FIN DEL SI 
                 FIN DEL SI 
        FIN DEL SI 
SI NO 
        La SA es un centro de interés, ya que contiene actividades de adorno que no son necesarias para alcanzar el reto (si es que este existe). 
      // Comentario: Se pierde pertinencia y nos alejamos del espacio de retos, acercándonos al espacio tradicional de diseño centrado en los contenidos, esta vez con contexto.
FIN DEL SI 

Notas:
  • En todos los casos puede haber uno o varios productos o entregables. No obstante, son las tareas guiadas y especialmente los Proyectos los que más peso otorgan a la planificación y construcción de los mismos. 
  • Normalmente, en la bibliografía especializada, no se diferencia demasiado entre Proyecto y Problema (incluso por el propio Buck Institute for Education o Edutopia), pero en general podríamos definir ABProyectos = ABProblemas + Planificación e implementación del Producto final. En cualquier caso, todos rastrean la raíz del Método de Proyectos de Kilpatrick (1918) y del Aprendizaje basado en Problemas de la Universidad de McMaster (1969) en las tempranas e inspiradoras investigaciones y enseñanzas de Dewey. Cabe destacar esta entrada de Edutopia al respecto, pero si la contrastamos con el famoso vídeo del BIE sobre ABP: Un proyecto no tiene que ser necesariamente interdisciplinar.
Tabla resumen:


2. Diseño de un proyecto

- Definir secuencia como el conjunto de actividades a realizar por parte del alumnado
- Definir prototipo de actividades como la secuencia prevista por el docente
- Definir problema como una situación de solución y método de resolución desconocidos a priori. 
- Definir reto como problema + producto final
- Definir idea semilla (centro de interés) como un objeto, una noticia, un fenómeno natural, … que puede inspirar un reto
- Definir Plantilla de proyecto como documento oficial donde se registra toda la información del mismo a nivel de programación docente, incluyendo el prototipo de actividades
- Definir dificultad relativa (DR) de un proyecto, como el cociente "Contenidos desconocidos por el alumnado" / "Contenidos necesarios para resolver el reto"

SI el estímulo de diseño es un criterio de evaluación ENTONCES 
     - Elegir un reto relacionado que sea motivador
   // Comentario: En estos momentos no podemos saber qué criterios estarán finalmente involucrados. Lo único que podemos garantizar es que el correspondiente al estímulo de entrada jugará un papel principal. 
SINO 
        SI el estímulo de diseño es una idea semilla ENTONCES 
           - Crear un centro de interés en torno a la idea semilla, explorando todos los contenidos que podríamos aplicar 
           - Seleccionar un reto que sea motivador 
        // Comentario: Lo más probable es que dicho reto solo requiera la aplicación de un subconjunto de los contenidos identificados, desechándose el resto. 
      FIN DEL SI 
FIN DEL SI 
// Comentario: En este punto del algoritmo el estímulo de diseño es un reto

- Elaborar el borrador del prototipo de actividades 

MIENTRAS La Plantilla de proyecto no sea definitiva HACER 
         PARA cada paso del prototipo de actividades HACER 
                    - Realizar paso
                // Comentario: un fallo muy común es omitir este paso. ¡Hay que resolver el prototipo antes de empezar el proyecto! 
             - Identificar amenazas (posibles momentos de crisis del alumnado, requerimientos de recursos, ...) y fortalezas (posible colaboración con agentes externos, etc) 
            - Identificar los contenidos, criterios de evaluación, recursos, productos … que estén involucrados. 
       FIN DEL PARA 
       - Actualizar prototipo de actividades 
       - Actualizar Plantilla de proyecto 
FIN DEL MIENTRAS 

- Evaluar la posible inclusión del Proyecto en la Programación del curso teniendo en cuenta la proporción DR, así como la rentabilidad y viabilidad educativa del mismo (aspecto que puntualizó Dewey respecto a Kilpatrick). 

// Comentario: Como se puede observar, cuanto mayor sea la proporción DR, mayor será la duración y dificultad del proyecto; por lo que, de ser elevada, quizás sea conveniente retrasar su aplicación durante el curso escolar, disminuyendo así el número de contenidos desconocidos por el alumnado (numerador de DR). Por tanto, la duración de un proyecto solo se puede estimar una vez se conozca el momento y contexto de su aplicación en el aula, y no antes. 

- Actualizar cuadrante de CCBB, contenidos y criterios de evaluación con el nuevo proyecto (SA en general). 

// Comentario: Es importante resaltar que el estímulo de entrada no tiene que ser un criterio de evaluación. Con este esquema, nuestra programación pasa a ser un elemento dinámico, capaz de incluir retos basados en noticias de actualidad, propuestas de agentes externos, necesidades de la comunidad o intereses e inquietudes del alumnado, etc (donde cada reto llevará asociado varios criterios de evaluación). Así, bajo nuestro punto de vista, el diseño en base a un criterio de evaluación pasa a ser secundario y complementario al diseño basado en retos, especialmente indicado cuando se detecta que la programación necesita un mayor peso o presencia de algún criterio concreto, o cuando no se tiene experiencia como para detectar ideas semilla con facilidad. 
(Profundizaremos en este punto en el 4º artículo, incluso usaremos las Matemáticas, concretamente los espacios vectoriales, para dar luz a este aspecto)


3. Implementación de un proyecto

- Definir problema como una situación de solución y método de resolución desconocidos a priori. 
- Definir reto como problema + producto final. 
- Definir secuencia o plan de actuación como el conjunto de actividades a realizar por parte del alumnado. A lo largo de esa secuencia se tendrán que desarrollar diversos productos o entregables de importancia vital para nuestro objetivo. 
- Definir prototipo de actividades como la secuencia prevista por el docente. 
- Definir Fundamento teórico (FT) como documento con la teoría y práctica necesaria para dominar un determinado elemento de contenido aislado. 
- Definir hitos como los momentos en los que se deberá cumplir con los productos o entregables anteriormente descritos. 
- Definir Ficha de Seguimiento Curricular de la Unidad (FSCU), como el documento en el que el alumnado señala los contenidos y criterios de evaluación involucrados en el Proyecto, conforme los va identificando o aprendiendo, si no los conociera, y aplicando. 

- Organizar los recursos, agentes externos y FT que se requerirán durante esta implementación del proyecto 
- Plantear reto en un día 0 impactante 
- Organizar los equipos de trabajo (preferentemente heterogéneos y de no más de cuatro discentes) y lanzar tormenta de ideas inicial para diseñar el plan de actuación 

// Comentario: En este momento, el docente cuenta con el prototipo de actividades, pero se lo oculta al alumnado para que éste redescubra los pasos. Hay que tener en cuenta que dicho prototipo es flexible y está abierto a las propuestas del alumnado, si estas son rentables desde el punto de vista educativo. 

- Consensuar calendario de hitos 

PARA cada paso del plan HACER 
        SI el alumnado no cuenta con los conocimientos necesarios ENTONCES
                   - Dejar que el alumnado entre en crisis e intente realizar el paso aplicando los conocimientos de los que dispone
                   - Una vez reconocida la necesidad, recurrir a la sección de FT para aprender los nuevos contenidos. 
                    // Comentario: Se aprende porque se necesita para el reto, no porque “toca” ese tema. Usar la estrategia que se considere más adecuada: descubrimiento, explicación del docente, explicación por parte de un grupo de alumnos y alumnas, videotutoriales, etc. 
                  // Comentario: Recordemos que la sección de FT puede desarrollarse a partir de libros de texto, recursos de Internet, etc. 
      FIN DEL SI 
       - Realizar el paso aplicando los conocimientos pertinentes. Para ello, el alumnado tendrá que identificar los contenidos a aplicar; algo que, con la metodología tradicional, rara vez debe hacer. 
      - Añadir los contenidos y criterios de evaluación aplicados a la sección correspondiente de la FSCU, consultando para ello el currículo del área/materia 
     - Reflexionar con la FSCU sobre todos los pasos realizados hasta este momento: ¿Qué hemos hecho? ¿Por qué? ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué hemos aplicado? 
    - Realizar seguimiento de hitos
FIN DEL PARA 

- Realizar reflexión final: ¿En qué otras situaciones podríamos aplicar lo aprendido? ¿Qué te ha parecido el proyecto? ¿Detectas algún patrón general? 
- Presentar y socializar el producto final 

// Comentario: Es muy importante resaltar que el alumnado no aprende todo lo que necesita al inicio del proyecto para luego aplicarlo, sino que aprende conforme lo va necesitando, paso a paso. 

// Comentario: La reflexión sobre la FSCU es parte vital del proceso, de hecho es crítica.
// Comentario: La evaluación está presente durante todo el proceso, no solo en la revisión del producto final. 


Llegamos así al final de un artículo caracterizado por la reflexión sobre el proceso realizado y que espero sirva de ayuda al profesorado que está descubriendo esta maravillosa metodología.

¿Preparados para el tercer artículo?

¡Gracias Freddy! ¡Gracias Mario! 

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